As tecnologias de imersão dos jogos eletrônicos


Animações que se confundem com filmes, jogabilidade próxima dos movimentos reais de interação homem-objeto e homem-ambiente, o desenvolvimento da inteligência artificial, roteiros que nos permitem escolher cada vez mais. Sim, sim, o aprimoramento e as novas pesquisas de tecnologia incrementam o processo de imersão nos videogames. Assim, assistimos à Microsoft apresentando o seu Project Natal (videogame que obedece aos movimentos do corpo e da voz, sem a utilização do controle) e à Nintendo demonstrando seu Wii Vitality Sensor (tecnologia que mede a temperatura e o comportamento interno do corpo, interpretando o grau de estresse do jogador).

Em um game,  além da tecnologia já disponível na plataforma, para atingir um processo de imersão se depende de uma boa  jogabilidade, do tempo ideal da ação e da recompensa, de uma interface intuitiva, da sinergia do áudio e da música, bem como um gráfico de altíssima qualidade. O desempenho dos desenvolvedores para criar um jogo tão violento como Call of Duty 4 (Infiniy Ward) não supera o desempenho dos mesmos para planejar o projeto artístico e tecnológico do título.

Desenvolver uma boa dinâmica de interação, narrar uma bela história ou criar um herói carismático não são mais elementos isolados de um bom roteiro para jogos. Estabelecer um universo de ficção valoriza o contexto em que o personagem foi inserido, colabora para a imaginação do jogador em formar o seu caráter, amplia as possibilidades de escolhas durante o jogo e as consequências dessa trajetória, com rumos e finais diferentes. Nessa linha, segue Fallout 3 (Bethesda Game Studios).

Confira a história de Fallout 3 em seu trailer teaser

Confira o vídeo de Uncharted 2 e entenda como a animação complementa o jogo, durante a ação do jogador

Animação ou filme? A apresentação de Assassin´s Creed 2 impressiona pelo realismo

O expertise dos desenvolvedores e jogadores aumenta; a tecnologia  dos hardwares e aplicativos, também. Haverá o dia em que eletrodos serão conectados de forma a captar nossas mentes e o mundo virtual acontecerá sob os nossos olhos. Ficção científica?

Em 2007, a Universidade de Keio (Japão) anunciou  a experiência criada para o Second Life, em que os jogadores utilizam as ondas cerebrais para controlar seus avatares.</p>

26/01/2010

Playfish lança Gangster City, no Facebook

Adquirida recentemente pela gigante Eletronic Arts, a PlayFish acaba de lançar a versão beta de Gangster City . Depois do sucesso de FarmVille (Zynga) e Mafia Wars (Zynga),  é coerente supor que  o novo título da Playfish tenha potencial para ser tornar a mais nova febre do Facebook. Os desenvolvedores não perderam tempo, uniram o terreno fértil e ainda pouco explorado dos jogos para redes sociais com os elementos de sucesso do título Grand Theft Auto IV e do universo dos jogos de máfia. Gangster City foi desenvolvido em Flash e inova como um social game em diversos aspectos: narrativa, jogabilidade, linha de arte, animação e áudio.

Ao instalar o aplicativo em seu perfil, o jogador acompanha a animação que contextualiza o seu papel dentro jogo:  o  padrinho da máfia a qual pertence foi assassinado. Agora, você e a sua família buscam vingança. Ok, o enredo é de praxe, se tratando de jogos de máfia, mas não de um game para o Facebook.

O mesmo ocorre com a jogabilidade. Em vez de estabelecer duas ou três dinâmicas de interação em uma tela estática, Gangster City oferece interações mais amplas e dinâmicas: o jogador explora ambientes diferentes por meio de um mapa, onde o bairro Litlte Ireland serve como ponto de partida. As primeiras missões são apresentadas no Sticky´s Bar, de Myckey e sua filha Rachel. Conforme o jogador vai progredindo no jogo, novos estabelecimentos e missões surgirão.

Os pontos mais inovadores de Gangster City ficam por conta dos elementos artísticos aplicados ao projeto: estilo de arte, animação e áudio. Tanto os duelos entre jogadores quanto as missões ganham  ilustração, movimento e som. Em determinados desafios, até mesmo minigames são inseridos. A linha de arte, inspirada nas histórias em quadrinhos, é mais uma semelhança entre Gangster CityGTA IV.

Apesar do diferencial, o novo título da Playfish mantém as características básicas de um social game: pontuação, coleções, shop, família e associados.  Os critérios de pontuação seguem os padrões dos games para redes sociais: barra de experiência, nível do jogador, habilidades (defesa, ataque e energia), moeda fictícia e moeda real (playfish cash). As coleções são itens raros que podem ser encontrados, furtados ou presenteados nas missões. O shop oferece diferentes serviços: no mapa inicial, o jogador frequenta loja de armas, de carros e até o mercado negro. Durante o jogo,  estabelecimentos do bairro serão adquiridos. O mecanismo de família e associados segue a filosofia inerente à plataforma: jogar em rede, conectado com os seus amigos.

20/01/2010

Joguinhos viciantes: Lógica #01

18/01/2010

O que FarmVille tem que os outros não têm?

FarmVille (Zynga/2009) é um fênomeno em vários sentidos: do jogo em si, do jogador, do desenvolvedor e do investidor. Do jogo, porque ele representa o lado prático (casual) de todas as dinâmicas já aplicadas em outros simuladores de fazenda, só que dentro de uma rede social. Do jogador, pelo prazer da atividade que segue uma filosofia tão simples e popular. Do desenvolvedor, de saber pegar a onda mantendo-se na crista. Do investidor, de entrar na onda sem saber surfar (desenvolver), aplicando a verba no lugar certo, na hora certa.

Conheça outros simuladores de fazenda

O primeiro deles foi o SimFarm (Maxis/1993). O game se inspirava na jogabilidade de SimCity (Maxis/1989), apesar de estar voltado para a produção agrícola. Bastante inovador, o jogador experimentava as responsabilidades requeridas aos grandes agricultores: condições do solo, plantação, colheita, clima, tempo, criação de gado, vendas, lucros, investimentos,  tecnologias e veículos.

Mais tarde, chegaria com uma estética mais fan ao Super Nintendo, o Harvest Moon (Victor Interactive/1998), que se apropriava do tema (fazenda) e dos gêneros (simulação, estratégia) para narrar a história do jovem que herdara de sua família um terreno e precisava erguer ali uma fazenda. Para isso, o garoto conta com a ajuda dos seus vizinhos. É importante fortalecer que Harvest Moon insere elementos preciosos para os games da década de 1990, a viabilidade de explorar diferentes cenários, dialogar com personagens não-jogáveis, adquirir e vender objetos,  cuidar de animais e customizar sua propriedade. Outra aposta certa dos desenvolvedores, o design! A utilização do mangá como linha de arte do game.

Apesar de Harvest Moon seguir uma estética bastante  infantil, o conceito de expandir mundos, valorizar o universo de ficção em sintonia com a  arte visual e uma boa jogabilidade faz com que o título continue sendo desenvolvido para plataformas de games mais modernas, entre elas, as duas gerações do Playstation, XBox 360, Nintendo DS e Wii.


Se afastando da linha fan e caminhando para uma mais séria, a publisher Global Star Software lança John Deere American Farm (Destineer), um simulador complexo, que exige maior conhecimento do jogador ou uma vontade muito grande de entender agricultura. O usuário deve utilizar ferramentas e veículos apropriados para cada tarefa. O jogo é em primeira pessoa. Logo, a preparação do solo, a plantação, a colheita e a comercialização dos produtos é bastante próxima do dia a dia. Esse nível de detalhamento implica em uma dinâmica muito técnica.


Mas jogos como SimFarm, Harvest Moon e John Deere American Farm exigem que o jogador tenha disponibilidade de tempo para evoluir. A internet estimula, então, a chegada do gênero mais consumido da indústria de games, os jogos casuais. A fácil distribuição, o baixo custo, a simplicidade gráfica e a jogabilidade intuitiva chama a atenção dos consumidores e, logo, dos desenvolvedores e investidores. Nesse cenário, vem Alice Greenfingers (Arcade Lab/2007). A jovem fazendeira deve plantar, regar e colher verduras, legumes, frutas e flores para acumular dinheiro e investir em novos empreendimentos. Quanto mais rápido, mais dinheiro e maior ainda é a evolução da fazenda. Em  Alice, os comandos de tarefa são programáveis: enquanto a personagem executa uma ação, o jogador já pode ir programando as  demais.

Mas nenhum se compara ao FarmVille (Zynga/2009). Com menos de um ano, ultrapassa  73 milhões de jogadores no Facebook. Pessoas que não possuíam o hábito de jogar, passaram a executar diariamente esse aplicativo em seu perfil no Facebook. Arar a terra, investir em sementes e animais, prever o dia da colheita, o valor do lucro, fertilizar o solo, presentear e ser presenteado, compartilhar toda essa evolução com seus amigos, sem instalar nenhum software na sua máquina… Esse é o FarmVille! Muito parecido com os demais jogos, mas com o diferencial: a experiência de jogar em rede e compartilhar estratégias, dedicando pouquíssimo tempo. Mas para continuar crescendo, FarmVille precisará inovar. Porque todo jogo, por mais que seja bom, por mais que faça sucesso, acaba enjoando.


Investidor injeta U$ 180 milhões na Zynga, empresa desenvolvedora de FarmVille

Na semana passada, os sites Game Informer e Gamasutra publicaram que a Digital Sky Technologies (DST), empresa de investimentos na internet, aplicará cerca de U$ 180 milhões na Zynga, publisher de FarmVille. ”Nosso investimento no Facebook anteriormente e, agora, com a Zynga, reforça o pressuposto de que as redes sociais e de entretenimento definirão a próxima geração da web”, afirma Yuri Milner, CEO e sócio fundador da DST.

Baixe gratuitamente Farm Frenzy 3 (Estratégia e Puzzle)

Conheça o Farm Craft da Playfish

Seguindo a linha do serious games, a Tri Synergy publicou Farming Simulator (Astragon/2009)

Fazenda para crianças:  o game de educação Welcome to Merriweather Farm(Bold Games , Gabriel Interactive/2005) da série John Deere

25/12/2009

Estudantes desenvolvem jogo para tabuleiro digital

Lembra do Microsoft Surface? Em 2007, a Microsoft anunciava uma nova tecnologia: um computador que não precisava de mouse, nem teclado e respondia aos comandos dos usuários através de um simples toque. Numa tela de 30 polegadas, instalada de forma vertical, podíamos arrastar objetos, montar quebra-cabeças e até mesmo baixar imagens da máquina digital, bastando colocá-la sobre a tela do Surface.  Seu preço poderia chegar de US$ 5 mil a US$ 10 mil.

Na época,  segundo a revista INFO Online, a visão de futuro de Bill Gates –  e de toda a indústria do entretenimento – previa que teclados e mouses seriam substituídos por tecnologias sensoriais, que interpretassem os comandos de tato e voz dos usuários.

Apesar do potencial, era difícil imaginar para que servia o Surface. Mas agora, em 2009, estudantes geeks da Carnegie Mellon começaram a desenvolver um software de RPG chamado Surface Scapes (ETC. Global). Baseado na dinâmica de Dungeon and Dragons (Wizards), o game permite que jogadores transformem a tela vertical do Surface em um animado tabuleiro digital. O projeto Surface Scapes está em desenvolvimento. Quem sabe, logo mais veremos na tela do Surface o “Coronel Mostarda com o candelabro, na biblioteca“?

fonte: info.abril.com.br, etc.cmu.edu

24/12/2009

Vale-tudo no Facebook!

O social game MMA Pro Fighter (Digital Chocolate) chega no Facebook em versão beta. O jogo de esporte e estratégia acertou em cheio no tema, na jogabilidade e no visual. Ao instalar o aplicativo em sua conta, o usuário opta pela raça do personagem (branco, negro e asiático), estilo e a especialização  de luta:  Jiu-Jutsi, Kick-Boxing, Muay Thai, Boxing, Judô ou Luta-Livre.

Técnicas

Cada modalidade, oferece números indeterminados de golpes de ataque, defesa ou combos (ataque/defesa). Ao adquirir um “Arm Lock”, o jogador opta em comprar um “Arm Lock” para atacar ou um “Arm Lock” para se defender.  Outra especificação, é a Força (Cardio), ou seja, os pontos necessários para desprender um golpe  no adversário.

Lutas e Habilidades

A visualização da luta é estática e narrada através de texto. Antes de enfrentar um adversário, uma dica é analisar as técnicas que ele possui. Ao passar de nível de experiência, o jogador acumula 3 pontos para investir nessas  habilidades:

Força (cardio) - Pontos relacionados a potência dos golpes. Para aplicar um golpe, precisa-se gastar pontos. Eles se regeneram ao longo da luta. Benefícios: maior chance de não se cansar durante o combate.

Energia (health) – Pontos relacionados à vida do personagem. Ao sofrer um golpe, o impacto é subtraído na barra de energia. Benefícios: aumenta a resistência na luta .

Fôlego (stamina) - Aumenta o número de vezes que o lutador pode treinar. Benefícios:  passar de nível sem lutar e acumular dinheiro

Treinos e Desafios

Conforme o nível de experiência aumenta, as lutas vão se tornando mais rentáveis e novos golpes poderão ser adquiridos. Outra forma de aumentar a experiência e a sua conta bancária, são os treinos físicos. Já os desafios se apresentam de duas formas, seja em lutas com as lendas dos ringues e a quebra de recordes.

Shop

O jogador pode incrementar seu avatar e desempenho ao comprar acessórios (roupas, cabelos, barbas e bigodes), itens (cereal, alimentos, remédios), equipamentos (luvas de box, corda, saco de areia) e técnicas (golpes).

22/12/2009

Os melhores de 2009 pela IGN

A IGN Entertainment Games elegeu os  melhores produtos de entretenimento de 2009 .  O The Best of 2009 Award conta com 14 categorias e, além dos games, contempla programas de tv, filmes, histórias em quadrinhos e aparelhos eletrônicos (gear).  As categorias dos jogos foram dividas por  plataformas (PC, Xbox, iPhone, PSP,etc.) e suas sub-categorias organizadas por gêneros (tiro, rpg, corrida,etc.) e inovação (melhor áudio, melhor arte). O IGN é uma corporação que atua em três vertentes da área de comunicação e entretenimento: informação, tecnologia (softwares) e distribuição (sites de venda).

Categoria PC

Melhor Jogo de Ação

Batman: Arkham Asylum
Estúdio: Rocksteady Studios
Editora: Eidos Interactive

Melhor Jogo de Adventure


The Secret of Monkey Island: Special Edition
Estúdio: Lucas Arts
Editora: Lucas Arts

Melhor Jogo de Mundo Continuado

Aion
Estúdio: NCsoft -Seoul
Editora: NCsoft

Melhor Jogo de Puzzle


Crayon Physics Deluxe
Estúdio: Kloonigames
Editora: Kloonigames

Melhor Jogo de Corrida


Burnout Paradise: The Ultimate Box
Estúdio: Criterion Games
Editora: Eletronic Arts

Melhor Jogo de RPG

Dragon Age: Origins
Estúdio: BioWare
Editora: Eletronic Arts

Melhor Jogo de Tiro

Borderlands
Estúdio: Gearbox Software
Editora: 2K Games

Melhor Jogo de Estratégia


Empire: Total War
Estúdio: Creative Assembly
Editora: Sega

Melhor Jogo Multiplayer


Left 4 Dead 2
Estúdio: Valve
Editora: Valve

Melhor Expansão


Fallout 3 – Broken Steel
Estúdio: Bethesda Game Studios
Editora: Bethesda Softworks

Prêmio para Excelência Visual

Resident Evil 5
Estúdio: Capcom
Editora:Capcom

Prêmio para Excelência em Áudio


Left 4 Dead 2
Estúdio: Valve
Editora: Valve

Prêmio para o Melhor Jogo de PC


Dragon Age: Origins
Estúdio: BioWare
Editora: Eletronic Arts

Prêmio para Melhor História


Dragon Age: Origins
Estúdio: BioWare
Editora: Eletronic Arts

22/12/2009

Os cinco melhores estúdios de 2009

O site Gamasutra elegeu os cinco estúdios que mais se destacaram ao longo do ano de 2009. Os critérios de seleção que valeram foram: um lançamento neste ano, equipe própria de desenvolvimento e possuir escritórios ou divisões que caracterizem como um estúdio. Nessa avaliação não foram consideradas as editoras (publishers).

Ordem alfabética:

Harmonix Music Systems (The Beatles: Rock Band e Rock Band Network)

Cambridge, Inglaterra – A Harmonix Music System vem chamando a atenção nesses últimos anos, além de desenvolver um dos jogos mais comentados, The Beatles: Rock Band, o estúdio se prepara para lançar Rock Band Network. O serviço online permitirá que jogadores gravem as suas próprias músicas no Rock Band.

Naughty Dog (Uncharted 2: Among Thieves)

Califórnia, Estados Unidos – Além do sucesso com o seu game de aventura, Uncharted 2: Among Thieves, a  Naughty Dog segue com o diferencial de compartilhar com os jogadores a filosofia do projeto,  as metas de desenvolvimento e a cultura do estúdio. Os desenvolvedores participam de bate-papos, em tempo real, respondendo as perguntas dos fãs.

Rocksteady Studios (Batman: Arkham Asylum)

Highgate, Londres – O estúdio chamou a atenção com a sua versão continuada de Batman. O Rocksteady Studios vem acertando onde poucos conseguiram: desenvolver um jogo de altíssima qualidade com o título licenciado pela indústria do cinema – no caso, a Warner, com The Dark Knight’s.

Runic Games (Torchlight)

Seattle, Estados Unidos – No desenvolvimento de Torchlight, o estúdio Runic Games utilizou um renderizador de código-aberto, uma alternativa um tanto quanto incomum. Em 11 meses, o game era lançado. Seguindo a dinâmica de Diablo, o título da Runic foi amplamente elogiado. Outro ponto a favor,  é o esforço da equipe para responder as dúvidas dos jogadores, atender sugestões e consertar as falhas do game quase em tempo real.

Valve Software (Left 4 Dead 2, DLC for Team Fortress 2 e Left 4 Dead)

Bellevue, Estados Unidos – Uma das grandes características do estúdio Valve Software é compartilhar a filosofia do produto enquanto ele ainda está em desenvolvimento.  Outro diferencial, é o conteúdo gratuito para os títulos que já foram lançados. Um ponto que chamou a atenção dos avaliadores, foi o aperfeiçoamento do game Team Fortress, lançado a dois anos, que acabou transformando o MMO em um novo jogo.

fonte: www.gamasutra.com
imagens: diversos sites

18/12/2009

FarmBook: aplicativo sobre Farmville é lançado

Ao instalar FarmBook (Playata) no perfil do Facebook,  o usuário terá acesso a  informações sobre o universo de Farmville (Zynga). O tutorial é inglês e oferece notícias e ofertas diárias do jogo, bem como informações sobre regras, pontuações,  níveis,  benefícios, moeda,  sementes, animais, árvores, prédios, objetos de decoração, veículos, expansão do território, entre outros elementos. Farmville  é um simulador de fazenda que conta com 67,811,115  jogadores no Facebook (28/11).

Confira o FarmBook

29/11/2009

“Educar para Inovar” reúne indústria de games

Para melhorar o desempenho dos alunos norte-americanos e estimular o progresso das áreas de Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM), Barack Obama convocou grandes editoras de games e instituições ligadas à indústria do entretenimento para integrar o programa “Educar para Inovar”. Obama divulgou, nesta segunda-feira, que o investimento será de US$ 4,35 bilhões. Mas segundo a revista Wired,  a parceria com empresas privadas pode adicionar ao fundo cerca de US$ 260 milhões.

Reconhecendo o poder pedagógico dos jogos eletrônicos para crianças e adolescentes, empresas como a Sony, Entertainment Software Association (ESA) e Fundação MacArthur se uniram ao governo para lançar uma série de ações competitivas na área de design para games.

Dois concursos nacionais serão implementados em 2010:

  • Game Changers compõe a próxima edição do Digital Media and Learning Competition, da Fundação MacArthur, que já vem aplicando ações inovadoras no processo de aprendizado, ao utilizar jogos eletrônicos, redes sociais e celulares. A Sony e a Fundação MacArthur, em parceria com a ESA e ITI, apoiam a competição que consiste na criação de um novo jogo, baseado nos princípios do STEM, que utilizará as ferramentas colaborativas do game LittleBigPlanetAlém disso, a Sony doará mil PlayStations 3 e cópias do seu título, para  bibliotecas e organizações comunitárias de locais com baixa renda.

“Na educação de hoje, as crianças desenvolvem talentos ao  jogar videogame. Resolução de problemas, pensamento estratégico e  flexibilidade são os tipos de habilidades que  os adultos vão precisar para ter sucesso no século XXI”, comenta Dean Garfield, presidente e CEO do Conselho de Tecnologia da Informação (ITI).

  • Novamente juntas, a ITI e ESA lançam o STEM National Videogame Competition, em parceria com Joan Ganz Cooney Center de Sesame Workshop, Games for ChangeE-Line Ventures. O objetivo é desafiar crianças e adolescentes no desenvolvimento de ideias para jogos baseados em navegação de sites e com abordagem nas áreas de Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática. Os vencedores recebem US$ 300 mil e seus jogos serão utilizados nas salas de aula.  O anúncio sobre a competição acontecerá no início de 2010, com a apresentação das regras e procedimentos de inscrição. Os vencedores serão anunciados na exposição E3 2010, em junho. Outras quatro parcerias foram anunciadas, entre elas, com a Warner, Discovery e Vila Sésamo.

Fonte: prnewswire.com, gamasutra.com e wired.com
Imagem: whitehouse.gov e playstation.com

25/11/2009

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