As tecnologias de imersão dos jogos eletrônicos
Animações que se confundem com filmes, jogabilidade próxima dos movimentos reais de interação homem-objeto e homem-ambiente, o desenvolvimento da inteligência artificial, roteiros que nos permitem escolher cada vez mais. Sim, sim, o aprimoramento e as novas pesquisas de tecnologia incrementam o processo de imersão nos videogames. Assim, assistimos à Microsoft apresentando o seu Project Natal (videogame que obedece aos movimentos do corpo e da voz, sem a utilização do controle) e à Nintendo demonstrando seu Wii Vitality Sensor (tecnologia que mede a temperatura e o comportamento interno do corpo, interpretando o grau de estresse do jogador).
Em um game, além da tecnologia já disponível na plataforma, para atingir um processo de imersão se depende de uma boa jogabilidade, do tempo ideal da ação e da recompensa, de uma interface intuitiva, da sinergia do áudio e da música, bem como um gráfico de altíssima qualidade. O desempenho dos desenvolvedores para criar um jogo tão violento como Call of Duty 4 (Infiniy Ward) não supera o desempenho dos mesmos para planejar o projeto artístico e tecnológico do título.
Desenvolver uma boa dinâmica de interação, narrar uma bela história ou criar um herói carismático não são mais elementos isolados de um bom roteiro para jogos. Estabelecer um universo de ficção valoriza o contexto em que o personagem foi inserido, colabora para a imaginação do jogador em formar o seu caráter, amplia as possibilidades de escolhas durante o jogo e as consequências dessa trajetória, com rumos e finais diferentes. Nessa linha, segue Fallout 3 (Bethesda Game Studios).
Animação ou filme? A apresentação de Assassin´s Creed 2 impressiona pelo realismo
O expertise dos desenvolvedores e jogadores aumenta; a tecnologia dos hardwares e aplicativos, também. Haverá o dia em que eletrodos serão conectados de forma a captar nossas mentes e o mundo virtual acontecerá sob os nossos olhos. Ficção científica?
26/01/2010
Joguinhos viciantes: Lógica #01
Continuity
Dynamite Blast
http://www.jogosdodia.com/jogos/dynamite-blast.html
Magnetic Impulse
http://www.jogosdodia.com/jogos/magnetic-impulse.html
Crush the Castle
http://armorgames.com/play/3614/crush-the-castle
Lógica #01
18/01/2010
O que FarmVille tem que os outros não têm?
FarmVille (Zynga/2009) é um fênomeno em vários sentidos: do jogo em si, do jogador, do desenvolvedor e do investidor. Do jogo, porque ele representa o lado prático (casual) de todas as dinâmicas já aplicadas em outros simuladores de fazenda, só que dentro de uma rede social. Do jogador, pelo prazer da atividade que segue uma filosofia tão simples e popular. Do desenvolvedor, de saber pegar a onda mantendo-se na crista. Do investidor, de entrar na onda sem saber surfar (desenvolver), aplicando a verba no lugar certo, na hora certa.
Conheça outros simuladores de fazenda
O primeiro deles foi o SimFarm (Maxis/1993). O game se inspirava na jogabilidade de SimCity (Maxis/1989), apesar de estar voltado para a produção agrícola. Bastante inovador, o jogador experimentava as responsabilidades requeridas aos grandes agricultores: condições do solo, plantação, colheita, clima, tempo, criação de gado, vendas, lucros, investimentos, tecnologias e veículos.
Mais tarde, chegaria com uma estética mais fan ao Super Nintendo, o Harvest Moon (Victor Interactive/1998), que se apropriava do tema (fazenda) e dos gêneros (simulação, estratégia) para narrar a história do jovem que herdara de sua família um terreno e precisava erguer ali uma fazenda. Para isso, o garoto conta com a ajuda dos seus vizinhos. É importante fortalecer que Harvest Moon insere elementos preciosos para os games da década de 1990, a viabilidade de explorar diferentes cenários, dialogar com personagens não-jogáveis, adquirir e vender objetos, cuidar de animais e customizar sua propriedade. Outra aposta certa dos desenvolvedores, o design! A utilização do mangá como linha de arte do game.
Apesar de Harvest Moon seguir uma estética bastante infantil, o conceito de expandir mundos, valorizar o universo de ficção em sintonia com a arte visual e uma boa jogabilidade faz com que o título continue sendo desenvolvido para plataformas de games mais modernas, entre elas, as duas gerações do Playstation, XBox 360, Nintendo DS e Wii.
Se afastando da linha fan e caminhando para uma mais séria, a publisher Global Star Software lança John Deere American Farm (Destineer), um simulador complexo, que exige maior conhecimento do jogador ou uma vontade muito grande de entender agricultura. O usuário deve utilizar ferramentas e veículos apropriados para cada tarefa. O jogo é em primeira pessoa. Logo, a preparação do solo, a plantação, a colheita e a comercialização dos produtos é bastante próxima do dia a dia. Esse nível de detalhamento implica em uma dinâmica muito técnica.
Mas jogos como SimFarm, Harvest Moon e John Deere American Farm exigem que o jogador tenha disponibilidade de tempo para evoluir. A internet estimula, então, a chegada do gênero mais consumido da indústria de games, os jogos casuais. A fácil distribuição, o baixo custo, a simplicidade gráfica e a jogabilidade intuitiva chama a atenção dos consumidores e, logo, dos desenvolvedores e investidores. Nesse cenário, vem Alice Greenfingers (Arcade Lab/2007). A jovem fazendeira deve plantar, regar e colher verduras, legumes, frutas e flores para acumular dinheiro e investir em novos empreendimentos. Quanto mais rápido, mais dinheiro e maior ainda é a evolução da fazenda. Em Alice, os comandos de tarefa são programáveis: enquanto a personagem executa uma ação, o jogador já pode ir programando as demais.
Mas nenhum se compara ao FarmVille (Zynga/2009). Com menos de um ano, ultrapassa 73 milhões de jogadores no Facebook. Pessoas que não possuíam o hábito de jogar, passaram a executar diariamente esse aplicativo em seu perfil no Facebook. Arar a terra, investir em sementes e animais, prever o dia da colheita, o valor do lucro, fertilizar o solo, presentear e ser presenteado, compartilhar toda essa evolução com seus amigos, sem instalar nenhum software na sua máquina… Esse é o FarmVille! Muito parecido com os demais jogos, mas com o diferencial: a experiência de jogar em rede e compartilhar estratégias, dedicando pouquíssimo tempo. Mas para continuar crescendo, FarmVille precisará inovar. Porque todo jogo, por mais que seja bom, por mais que faça sucesso, acaba enjoando. 
Investidor injeta U$ 180 milhões na Zynga, empresa desenvolvedora de FarmVille
Na semana passada, os sites Game Informer e Gamasutra publicaram que a Digital Sky Technologies (DST), empresa de investimentos na internet, aplicará cerca de U$ 180 milhões na Zynga, publisher de FarmVille. ”Nosso investimento no Facebook anteriormente e, agora, com a Zynga, reforça o pressuposto de que as redes sociais e de entretenimento definirão a próxima geração da web”, afirma Yuri Milner, CEO e sócio fundador da DST.
Baixe gratuitamente Farm Frenzy 3 (Estratégia e Puzzle)
Conheça o Farm Craft da Playfish
Seguindo a linha do serious games, a Tri Synergy publicou Farming Simulator (Astragon/2009)
Fazenda para crianças: o game de educação Welcome to Merriweather Farm(Bold Games , Gabriel Interactive/2005) da série John Deere
25/12/2009
Estudantes desenvolvem jogo para tabuleiro digital
Lembra do Microsoft Surface? Em 2007, a Microsoft anunciava uma nova tecnologia: um computador que não precisava de mouse, nem teclado e respondia aos comandos dos usuários através de um simples toque. Numa tela de 30 polegadas, instalada de forma vertical, podíamos arrastar objetos, montar quebra-cabeças e até mesmo baixar imagens da máquina digital, bastando colocá-la sobre a tela do Surface. Seu preço poderia chegar de US$ 5 mil a US$ 10 mil.
Na época, segundo a revista INFO Online, a visão de futuro de Bill Gates – e de toda a indústria do entretenimento – previa que teclados e mouses seriam substituídos por tecnologias sensoriais, que interpretassem os comandos de tato e voz dos usuários.
Apesar do potencial, era difícil imaginar para que servia o Surface. Mas agora, em 2009, estudantes geeks da Carnegie Mellon começaram a desenvolver um software de RPG chamado Surface Scapes (ETC. Global). Baseado na dinâmica de Dungeon and Dragons (Wizards), o game permite que jogadores transformem a tela vertical do Surface em um animado tabuleiro digital. O projeto Surface Scapes está em desenvolvimento. Quem sabe, logo mais veremos na tela do Surface o “Coronel Mostarda com o candelabro, na biblioteca“?
fonte: info.abril.com.br, etc.cmu.edu
24/12/2009
Vale-tudo no Facebook!
O social game MMA Pro Fighter (Digital Chocolate) chega no Facebook em versão beta. O jogo de esporte e estratégia acertou em cheio no tema, na jogabilidade e no visual. Ao instalar o aplicativo em sua conta, o usuário opta pela raça do personagem (branco, negro e asiático), estilo e a especialização de luta: Jiu-Jutsi, Kick-Boxing, Muay Thai, Boxing, Judô ou Luta-Livre.
Técnicas
Cada modalidade, oferece números indeterminados de golpes de ataque, defesa ou combos (ataque/defesa). Ao adquirir um “Arm Lock”, o jogador opta em comprar um “Arm Lock” para atacar ou um “Arm Lock” para se defender. Outra especificação, é a Força (Cardio), ou seja, os pontos necessários para desprender um golpe no adversário.
Lutas e Habilidades
A visualização da luta é estática e narrada através de texto. Antes de enfrentar um adversário, uma dica é analisar as técnicas que ele possui. Ao passar de nível de experiência, o jogador acumula 3 pontos para investir nessas habilidades:
Força (cardio) - Pontos relacionados a potência dos golpes. Para aplicar um golpe, precisa-se gastar pontos. Eles se regeneram ao longo da luta. Benefícios: maior chance de não se cansar durante o combate.
Energia (health) – Pontos relacionados à vida do personagem. Ao sofrer um golpe, o impacto é subtraído na barra de energia. Benefícios: aumenta a resistência na luta .
Fôlego (stamina) - Aumenta o número de vezes que o lutador pode treinar. Benefícios: passar de nível sem lutar e acumular dinheiro
Treinos e Desafios
Conforme o nível de experiência aumenta, as lutas vão se tornando mais rentáveis e novos golpes poderão ser adquiridos. Outra forma de aumentar a experiência e a sua conta bancária, são os treinos físicos. Já os desafios se apresentam de duas formas, seja em lutas com as lendas dos ringues e a quebra de recordes.
Shop
O jogador pode incrementar seu avatar e desempenho ao comprar acessórios (roupas, cabelos, barbas e bigodes), itens (cereal, alimentos, remédios), equipamentos (luvas de box, corda, saco de areia) e técnicas (golpes).
22/12/2009
Os melhores de 2009 pela IGN
A IGN Entertainment Games elegeu os melhores produtos de entretenimento de 2009 . O The Best of 2009 Award conta com 14 categorias e, além dos games, contempla programas de tv, filmes, histórias em quadrinhos e aparelhos eletrônicos (gear). As categorias dos jogos foram dividas por plataformas (PC, Xbox, iPhone, PSP,etc.) e suas sub-categorias organizadas por gêneros (tiro, rpg, corrida,etc.) e inovação (melhor áudio, melhor arte). O IGN é uma corporação que atua em três vertentes da área de comunicação e entretenimento: informação, tecnologia (softwares) e distribuição (sites de venda).
Categoria PC
Melhor Jogo de Ação
Batman: Arkham Asylum
Estúdio: Rocksteady Studios
Editora: Eidos Interactive
Melhor Jogo de Adventure
The Secret of Monkey Island: Special Edition
Estúdio: Lucas Arts
Editora: Lucas Arts
Melhor Jogo de Mundo Continuado
Aion
Estúdio: NCsoft -Seoul
Editora: NCsoft
Melhor Jogo de Puzzle
Crayon Physics Deluxe
Estúdio: Kloonigames
Editora: Kloonigames
Melhor Jogo de Corrida
Burnout Paradise: The Ultimate Box
Estúdio: Criterion Games
Editora: Eletronic Arts
Melhor Jogo de RPG
Dragon Age: Origins
Estúdio: BioWare
Editora: Eletronic Arts
Melhor Jogo de Tiro
Borderlands
Estúdio: Gearbox Software
Editora: 2K Games
Melhor Jogo de Estratégia
Empire: Total War
Estúdio: Creative Assembly
Editora: Sega
Melhor Jogo Multiplayer
Left 4 Dead 2
Estúdio: Valve
Editora: Valve
Melhor Expansão
Fallout 3 – Broken Steel
Estúdio: Bethesda Game Studios
Editora: Bethesda Softworks
Prêmio para Excelência Visual
Resident Evil 5
Estúdio: Capcom
Editora:Capcom
Prêmio para Excelência em Áudio
Left 4 Dead 2
Estúdio: Valve
Editora: Valve
Prêmio para o Melhor Jogo de PC
Dragon Age: Origins
Estúdio: BioWare
Editora: Eletronic Arts
Prêmio para Melhor História
Dragon Age: Origins
Estúdio: BioWare
Editora: Eletronic Arts
22/12/2009
Os cinco melhores estúdios de 2009
O site Gamasutra elegeu os cinco estúdios que mais se destacaram ao longo do ano de 2009. Os critérios de seleção que valeram foram: um lançamento neste ano, equipe própria de desenvolvimento e possuir escritórios ou divisões que caracterizem como um estúdio. Nessa avaliação não foram consideradas as editoras (publishers).
Ordem alfabética:
Harmonix Music Systems (The Beatles: Rock Band e Rock Band Network)
Cambridge, Inglaterra – A Harmonix Music System vem chamando a atenção nesses últimos anos, além de desenvolver um dos jogos mais comentados, The Beatles: Rock Band, o estúdio se prepara para lançar Rock Band Network. O serviço online permitirá que jogadores gravem as suas próprias músicas no Rock Band.
Naughty Dog (Uncharted 2: Among Thieves)
Califórnia, Estados Unidos – Além do sucesso com o seu game de aventura, Uncharted 2: Among Thieves, a Naughty Dog segue com o diferencial de compartilhar com os jogadores a filosofia do projeto, as metas de desenvolvimento e a cultura do estúdio. Os desenvolvedores participam de bate-papos, em tempo real, respondendo as perguntas dos fãs.
Rocksteady Studios (Batman: Arkham Asylum)
Highgate, Londres – O estúdio chamou a atenção com a sua versão continuada de Batman. O Rocksteady Studios vem acertando onde poucos conseguiram: desenvolver um jogo de altíssima qualidade com o título licenciado pela indústria do cinema – no caso, a Warner, com The Dark Knight’s.
Runic Games (Torchlight)
Seattle, Estados Unidos – No desenvolvimento de Torchlight, o estúdio Runic Games utilizou um renderizador de código-aberto, uma alternativa um tanto quanto incomum. Em 11 meses, o game era lançado. Seguindo a dinâmica de Diablo, o título da Runic foi amplamente elogiado. Outro ponto a favor, é o esforço da equipe para responder as dúvidas dos jogadores, atender sugestões e consertar as falhas do game quase em tempo real.
Valve Software (Left 4 Dead 2, DLC for Team Fortress 2 e Left 4 Dead)
Bellevue, Estados Unidos – Uma das grandes características do estúdio Valve Software é compartilhar a filosofia do produto enquanto ele ainda está em desenvolvimento. Outro diferencial, é o conteúdo gratuito para os títulos que já foram lançados. Um ponto que chamou a atenção dos avaliadores, foi o aperfeiçoamento do game Team Fortress, lançado a dois anos, que acabou transformando o MMO em um novo jogo.
fonte: www.gamasutra.com
imagens: diversos sites
18/12/2009
FarmBook: aplicativo sobre Farmville é lançado
Ao instalar FarmBook (Playata) no perfil do Facebook, o usuário terá acesso a informações sobre o universo de Farmville (Zynga). O tutorial é inglês e oferece notícias e ofertas diárias do jogo, bem como informações sobre regras, pontuações, níveis, benefícios, moeda, sementes, animais, árvores, prédios, objetos de decoração, veículos, expansão do território, entre outros elementos. Farmville é um simulador de fazenda que conta com 67,811,115 jogadores no Facebook (28/11).
29/11/2009
“Educar para Inovar” reúne indústria de games
Para melhorar o desempenho dos alunos norte-americanos e estimular o progresso das áreas de Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM), Barack Obama convocou grandes editoras de games e instituições ligadas à indústria do entretenimento para integrar o programa “Educar para Inovar”. Obama divulgou, nesta segunda-feira, que o investimento será de US$ 4,35 bilhões. Mas segundo a revista Wired, a parceria com empresas privadas pode adicionar ao fundo cerca de US$ 260 milhões.
Reconhecendo o poder pedagógico dos jogos eletrônicos para crianças e adolescentes, empresas como a Sony, Entertainment Software Association (ESA) e Fundação MacArthur se uniram ao governo para lançar uma série de ações competitivas na área de design para games.
Dois concursos nacionais serão implementados em 2010:
- O Game Changers compõe a próxima edição do Digital Media and Learning Competition, da Fundação MacArthur, que já vem aplicando ações inovadoras no processo de aprendizado, ao utilizar jogos eletrônicos, redes sociais e celulares. A Sony e a Fundação MacArthur, em parceria com a ESA e ITI, apoiam a competição que consiste na criação de um novo jogo, baseado nos princípios do STEM, que utilizará as ferramentas colaborativas do game LittleBigPlanet. Além disso, a Sony doará mil PlayStations 3 e cópias do seu título, para bibliotecas e organizações comunitárias de locais com baixa renda.
“Na educação de hoje, as crianças desenvolvem talentos ao jogar videogame. Resolução de problemas, pensamento estratégico e flexibilidade são os tipos de habilidades que os adultos vão precisar para ter sucesso no século XXI”, comenta Dean Garfield, presidente e CEO do Conselho de Tecnologia da Informação (ITI).
- Novamente juntas, a ITI e ESA lançam o STEM National Videogame Competition, em parceria com Joan Ganz Cooney Center de Sesame Workshop, Games for Change e E-Line Ventures. O objetivo é desafiar crianças e adolescentes no desenvolvimento de ideias para jogos baseados em navegação de sites e com abordagem nas áreas de Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática. Os vencedores recebem US$ 300 mil e seus jogos serão utilizados nas salas de aula. O anúncio sobre a competição acontecerá no início de 2010, com a apresentação das regras e procedimentos de inscrição. Os vencedores serão anunciados na exposição E3 2010, em junho. Outras quatro parcerias foram anunciadas, entre elas, com a Warner, Discovery e Vila Sésamo.
Fonte: prnewswire.com, gamasutra.com e wired.com
Imagem: whitehouse.gov e playstation.com
25/11/2009





































