Game Designer de Taikodom detalha as áreas de produção de jogos

21/06/2009

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Para entender um pouco mais do universo da produção de jogos, encaminhei um monte de perguntas para o game designer e escritor de ficção científica João Marcelo Beraldo, é um dos responsáveis pelo enredo do Massively Multiplayer On line Game (MMOG) Taikodom (2008), desenvolvido e publicado pela Hoplon (2000). Beraldo também é autor do primeiro volume da série Taikodom – Taikodom: Despertar

Pingo - Como se organizam as áreas de criação de um projeto de desenvolvimento de jogos e qual é o papel de cada uma delas?

João Marcelo Beraldo - Existem certas áreas em comum, mas depende muito da filosofia da empresa e do projeto em questão. O “normal” é ter as seguintes macro-áreas: Game Design (definição de regras de jogo), Arte (criação de tudo o que é visual), Software (desenvolvimento de software) e Som (músicas e sons), além de Produção (planejamento e escopo), claro.

Cada área dessas costuma ter suas divisões, que podem ou não ser departamentos próprios em uma empresa. Por exemplo, na Hoplon existe um departamento de Conteúdo, que cuida de mapa, história de jogo, personagens, balanceamento, especificações de arte; e outro, de Interface, que trata exclusivamente da arte e usabilidade de jogo – além da Arte ser dividida em 2D (conceitos e texturas) e 3D (modelagem, efeitos e animação). Mas você encontrará as mais variadas estruturas por aí.

Outro exemplo é a Bioware, conhecida por jogos focados em História. Ali você tem um departamento de Escritores, de onde sai a base para as demais equipes – todas, subordinadas a um coordenador de Conteúdo. Já o Warhammer Online, tem uma equipe pequena de GD, mas conta com três equipes de Conteúdo, cada qual especializada em uma área.

Pingo Qual o papel de cada uma dessas áreas  na cadeia criativa?

Beraldo - Novamente, depende do projeto. Mas as divisões mais comuns e seus papéis são os seguintes:

Game designer - define as regras de jogo. Essas definições são documentos que vão ser usados para a criação de features de jogo pelo Software e Conteúdo.

Content designer – cria itens e demais elementos numéricos de jogo. Aqui se encaixa quem faz uma classe ou carreira, uma raça de personagem, armas e magias etc.

Level designer – responsável por construir o mapa de jogo. Nesse caso, ele geralmente trabalha também com scripting de eventos, como missões, spawn de inimigos etc., o que faz do level designer uma mescla de game designer, artista e programador.

Game writer – seu papel é escrever o jogo. Isso não se limita apenas ao texto, mas também a descrições de cenários, objetos etc. É com base no trabalho do game writer que o level designer cria os mapas e eventos de jogo e a Arte cria seus modelos.

Balance designer – geralmente, se trata de uma atribuição de um ou mais content designers. O papel desse sujeito é garantir que todos os elementos de jogo estejam balanceados, evitando que certos itens sejam muito melhores do que outros por preços menores, que certas classes sejam melhores do que outras etc.

Lead designer - é o coordenador de uma equipe. Geralmente, é a pessoa que define a visão do jogo. No caso da Hoplon, a visão de jogo é definida pelo produtor executivo, que atua também como diretor de Criação. Com base nessa visão, o lead game designer e o lead content designer desenvolvem o jogo.

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Pingo - Após o lançamento do game, como o game designer organiza a sua equipe para medir a aceitação e opinião do público?

Beraldo - No caso de um jogo on line, no qual existe uma manutenção ao longo do seu tempo de vida, há duas mecânicas básicas, sendo a primeira, o departamento de suporte; e a outra, ferramentas desenvolvidas para coletar esse tipo de informação. Esses relatórios são passados para as equipes do estúdio e, depois de analisados, são propostas soluções. Daí, depende as definições do produtor executivo (o que entra e quando), planejando um cronograma de ajustes. Geralmente, existem também pacotes de atualização programados ao longo desse período. É nesses pacotes que atualizações e melhorias menores, além de conteúdo novo, são inseridos no jogo.

A diferença entre desenho de arte e interface

 PingoNa área de Art Design, qual a diferença do desenho da arte do jogo para o desenho de interface? São áreas distintas da Art Design?

Beraldo - São áreas distintas, sim. A interface tem de ter um tipo de preocupação diferente do departamento de Arte, em si. A interface tem de levar em consideração a usabilidade do seu trabalho e o quão fácil e informativo ela é. Isto significa que a interface está relacionada diretamente a um trabalho de design. Já a Arte, em si, é mais voltada à estética e ao conceito de jogo, com base nas necessidades de conteúdo do mesmo. Mas os dois estão ligados pelo cuidado com a imersão. Ambos têm de se preocupar com o fato de que o jogador deve se sentir dentro do mundo do jogo.

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A indústria de games no Brasil

Pingo - No Brasil, qual game designer você citaria como referência? E qual trabalho ele desenvolveu?

Beraldo – É complicado ter referências no Brasil, já que é uma carreira quase inexistente. Muitos, fazem por conta própria, correndo atrás, na cara e na coragem, para conseguir realizar seu trabalho. Procuram livros, sites, cursos, o que for. Então, prefiro não citar nomes e, sim, dizer que o game designer referência no Brasil é aquele que sabe buscar o que interessa aos jogadores (e não exclusivamente a si), sabe entender o porquê de um jogo ou feature funcionar, além de inovar. Não adianta copiar seu jogo favorito naquele momento e dizer que é game designer. E eu sei que tem muita gente anônima por aí, fazendo o certo para conseguir alcançar seu sonho. Eu cito esses caras.

Pingo - Como o Brasil está posicionado na área de produção de games?

Beraldo – Ultimamente, ouve-se mais sobre o assunto, por aqui. Acho que aos poucos as pessoas – e as empresas – começaram a perceber que é um investimento que vale a pena e é viável no país. Começaram a surgir mais eventos relacionados a jogos, assim como investimentos do governo e de empresas privadas nesse sentido. Ainda falta muito, claro. Mas precisávamos desses primeiros passos. Existe, ainda, muita dificuldade no mercado. Não só na comercialização de jogos, no país, como na educação formal. São muitos os cursos que prometem te formar em designer de jogos, mas que, na verdade, são uma mistura de conhecimentos diversos ensinados por quem não tem experiência prática. Esse é o problema. Porém, acredito que, com o amadurecimento dessa indústria no país, as coisas vão começar a se firmar e um espaço de verdade vai aparecer para quem está interessado em trabalhar e investir na área.

Sobre Taikodom: o maior MMOG desenvolvido no Brasil

Assista ao trailer de Taikodom, publicado no You Tube
Confira o vídeo onde a jogabilidade de Taikodom é  percebida

Pingo - Quantos jogadores ativos estão interagindo no Taikodom?

Beraldo – O número de jogadores já superou nossas expectativas. Além dos brasileiros, pessoas de várias outras nacionalidades jogam Taikodom – isso, que até agora o game só está publicado no Brasil e o lançamento oficial ocorreu há oito meses. Com a publicação internacional – anunciada nesta quarta-feira (3 de junho) -, certamente, nosso público será muito maior.

Durante a E32009, a Hoplon anunciou a parceria com a norte-americana K2 Network. Em breve, Canadá, EUA, México, Turquia e União Europeia passam a  jogar Taikodom  

Papo Geek

Pingo Por quais sites você tem navegado?

Beraldo - O blog Io9.com tem sempre ótimas sacadas, assim como o mmorpg.com e o Gamasutra, que são boas fontes de artigos e comentários sobre o mundo dos jogos. Fora isso, o Google é meu melhor amigo, porque vivo fazendo pesquisas, assim como o site Solstation.com, para informações científicas.

Pingo - Quais livros tem lido?

Thieves_World_Beraldo – Estou com dois livros de séries antigas de fantasia, estilo dark gritty fantasy. Terminei, agora, o Shadow Games, da série The Black Company; e estou lendo o segundo livro da série Thieves World, o Tales from the Vulgar Unicorn. Ando me inspirando em ficção mais dark, ao invés de high fantasy, para alguns trabalhos que venho desenvolvendo. Fora isso, sempre fuço vários livros como referência, como Blackwater, sobre a organização mercenária do mundo real; e pilhas infindáveis de livros de narrativa em jogos e história em geral.

*As imagens deste post, com exceção do livro Thieve´s World, estão no site oficial do MMOG Taikodom. 

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