Games Designers falam sobre jogos antigos que inspiraram seus títulos

 

Durante o painel “Forgotten Tales Remembered: The Games That Inspired Leading Innovators” que aconteceu na última segunda-feira (13/8), na Game Developers Conference Europa 2012game designers consagrados, como Will WrightSid MeierCliff BleszinskiJohn Romero falaram sobre jogos antigos que serviram de inspiração na projeção de seus games.  A proposta do painel era revisitar o passado para discutir jogos-chave que influenciaram a construção de títulos mais modernos. É incrível, por mais que a indústria de games avance, existem elementos simples que muitas vezes desaparecem nesse turbilhão de novidades, mas que quando resgatados  ainda provocam fortes emoções no jogador. Na discussão, Will Wright chegou a relembrar o slogan da Eletronic Arts na década de 1980: “Um computador pode fazer você chorar?” É sempre válido voltar ao passado para resgatar as sensações mais primárias dos jogos antigos e aprimorá-los para criações futuras.

Will Wright (Stupid Fun Club), projetista de títulos de sucesso – entre eles, SimCity e The Sims –, contou que o simulador de voo Bruce Artwick FW1 lhe mostrara a importância da interface gráfica, enquanto Choplifter (1982) revelava que um jogo de guerra poderia resgatar pessoas e não somente matá-las; e comparou SunDog com o primeiro Grand Theft Auto (GTA), ambientado em uma nave espacial. No entanto, para Wright, o game mais inspirador foi Pinball Construction Set (1983). Num momento em que o pinball era bastante popular, o título sobressaiu porque, além do design gráfico bastante colorido, permitia que jogadores customizassem a sua própria máquina, ajustassem a gravidade e velocidade da bola. Nesse momento, Will Wright passou a refletir sobre os sistemas com interfaces gráficas intuitivas para controlar operações complexas. O game designer chegou a localizar o projetista do jogo, que passou a fazer parte do grupo de desenvolvedores da Electronic Arts.

Em 1984, Sid Meier (Firaxis Games), game designer da franquia Civilization, teve contato com The Seven Cities of Gold, jogo sobre a exploração do continente americano entre os anos de 1492 e 1540. Os jogadores precisavam negociar com o rei da Espanha para conseguir dinheiro, comprar mantimentos, navegar, descobrir novas terras e interagir com os índios que lá viviam. Apesar dos gráficos rudimentares, para Meier, o game designer Dan Bunten, falecido em 1998, conseguiu criar uma experiência envolvente. The Seven Cities of Gold foi pioneiro no jogo de mundo aberto e significativo ao considerar que as escolhas do jogador poderiam interferir no rumo da história. Meier acredita que mesmo com a evolução gráfica dos jogos modernos, a imaginação do público ainda é a ferramenta mais poderosa para os game designers trabalharem.

Cliff Bleszinski (Epic Games), game designer da franquia Gears of War e Unreal, considera que The Legend of Zelda tenha sido o jogo mais inspirador para as suas criações. Zelda despertou seus sentidos, mostrou-lhe um novo gênero de jogo. Quando o período de sua infância foi ficando para trás, Zelda era como uma carta de amor que mantinha a sensação de explorar bosques, encapsulada. Para Bleszinski, os designers de jogos devem voltar à infância se quiserem inspiração. Brincar de pique-esconde e chutar lata são dois tipos de jogos que ele define como “uma coisa tribal que existe dentro de nós”.

John Romero (Loot Droop) gostava dos jogos de pinball na década de 1970, período significativo para essas máquinas que eram também referências estéticas na música e no cinema, sem contar que as luzes e sons se mostravam mais emocionantes do que os brinquedos GI Joes e os carros Matchbox. Em 1969, Romero já havia tido contato com algo diferente que se chamava Speedway e era projetado em telas gigantes. Nesse momento ele percebeu que os jogos passavam por uma fase de transição. Em 1972, o lançamento de Dune Buggy deixou o game designer animado: era possível entrar em uma espécie de cabine com volante, vidros na parte traseira e dianteira, além de uma roda de verdade pintada com tinta fluorescente e que emitia luzes. Esses tipos de jogos foram chamados de Electro Mechanicals Arcade Games, mecanismo que se enquadrava entre o pinball e o vídeo. No mesmo momento surgiam as máquinas com o clássico Pong eem seguida, Gun Fight (1975), Sprint 2 (1976) e Space Invaders (1978). Este último, bastante surpreendente, marcou o início dos jogos semicoloridos.

Mas a grande inspiração para o game designer foi Pac-Man, que apresentava desenho de jogo bastante diferenciado e em cores. O título provou para Romero que os video games poderiam ser o que você quisesse e demonstrou a possibilidade ilimitada para projeção de jogos. Pac-Man, além de ser o primeiro a ter powerups e cutscenes, foi um dos pioneiros no licenciamento de uma empresa japonesa para a Midway. Na visão de Romero, Pac-Man estabeleceu as bases para o gênero stealth, em que a maior parte dos objetivos é evitar os fantasmas – e não, combatê-los. O game designer citou a  influência do título na projeção de seus jogos Wolfenstein 3D e Doom.

A GDC Europa 2012 é sediada na cidade de Colônia (Alemanha), cidade que respirará games durante toda a semana: com o término da GDC, no dia 15, tem início a Gamescom que se encerra no dia 19.

fonte: G4TV